A gdyby tak, rzucić wszystko i grać w gry. Ile można na tym zarobić?

Czytaj dalej
Fot. Marzena Bugała-Azarko
Justyna Przybytek

A gdyby tak, rzucić wszystko i grać w gry. Ile można na tym zarobić?

Justyna Przybytek

W e-sporcie jak w sporcie. Dużo zarabiają najlepsi. Miesięcznie to kilkadziesiąt tysięcy dolarów i bonusy od reklamodawców. Tyle dostają ci, którzy grają w gry komputerowe z finezją porównywalną do tej, z jaką piłkę kopie Messi.

A gdyby tak rzucić to wszystko i zacząć grać w gry? Gdybym w graniu nie zatrzymała się na klasyce gatunku first-person shooter, czyli Quake’u, czyli gdzieś pod koniec lat 90., coś by z tego było. Choć raczej nie, bo nawet jeśli, jakiś większy potencjał na tym polu miałam (a nie sądzę), to stłamsili go szanowni rodzice, strofując regularnie: „Do nauki, a nie przed komputer” i dodając: „bo nigdzie nie zajdziesz”. Być może wtedy nie, ale dziś grając w gry zajść można całkiem daleko. Trzeba właściwie niewiele: być najlepszym. Jak w sporcie, a przecież teraz też o sporcie mowa, tyle że z przedrostkiem „e”.

Na refleksję w temacie e-sportu pora jest znakomita. Jutro w Katowicach rusza pierwszy weekend Intel Extreme Masters (za tydzień kolejny). Do Spodka zjadą dziesiątki tysięcy fanów gier, aby podglądać zmagania tych najlepszych, którzy zagrają w League of Legends, a w kolejny weekend także w Counter-Strike: Global Offensive i StarCrafta II o pulę nagród w wysokości 2,5 mln zł. Przed rokiem na IEM rywalizację graczy oglądało w Katowicach około 114 tys. osób. Transmisja on-line z turnieju przyciągnęła przed ekrany ponad 34 miliony unikalnych oglądających, a w najlepszym momencie zmagania oglądało ponad 2 miliony osób jednocześnie. Sporo, a liczba fanów w e-sporcie wciąż rośnie.

1,3 mld ludzi na świecie gra w gry. Rynek jest wart 465 mln dolarów

Szacuje się, że na świecie około 1,3 miliarda ludzi gra w gry komputerowe. E-sport to jedna z najdynamiczniej rozwijających się gałęzi rozrywki. Wartość tego rynku w 2016 roku wyniosła około 465 mln dolarów, a w roku 2019 ma przekroczyć 1,1 mld dolarów.

Z szacowanej puli przychodów z e-sportu, największa część - 38 proc. przypada na Amerykę Północną. Drugi region pod względem przychodów to Europa (30 proc.), a zaraz za nią jest Azja, Oceania, Bliski Wschód i Afryka (łącznie 29 proc.). Stawkę zamyka Ameryka Łacińska ze skromnym udziałem 3 proc.

W Polsce ten biznes też jest na fali wzrostowej: w 2016 roku wartość rynku e-sportowego w naszym kraju wyniosła około 40 mln złotych, a za dwa lata, w 2018 roku ma sięgnąć 52 mln złotych.

Rośnie też liczba imprez e-sportowych. W 2015 roku było ich na świecie 112. Pula nagród wyniosła w nich aż 61 mln dolarów.

Jednak rekord padł w 2016 roku: w turnieju Dota 2 The International rywalizowano o łącznie ponad 20 mln złotych. Co ciekawe w kwocie tej wkład organizatora wyniósł 1,6 mln dolarów, a ponad 19 mln dolarów wpłaciła społeczność graczy.

- Choć pod względem liczby turniejów e-sportowych przoduje Ameryka Północna (około 37 proc. imprez, w Europie odbywa się ich 30 proc.) to już, jeśli chodzi o wpływy z biletów sytuacja wygląda inaczej. To europejska publiczność wygenerowała aż 47 proc. wpływów z biletów, podczas gdy Amerykanie mieli 35-procentowy udział w ogólnej puli przychodów wynoszącej 21 mln dolarów - podsumowują przedstawiciele firmy ESL, lidera w branży e-sportowej i organizatora licznych turniejów w tym Intel Extreme Masters w Katowicach.

Czym jest rynek e-sportu? To gry, turnieje i koncerny medialne

Wraz ze wzrostem wartości rynku, rosną też pieniądze, jakie w e-sporcie mają do zgarnięcia gracze. Najwyższa wygrana polskiego zespołu to 1,5 mln zł. Tyle wygrała drużyna Virtus.pro zwyciężając w finale amerykańskiej ligi ELEAGUE, w której rywalizowano o tytuł mistrzów w Counter Strike:Global Offensive.

Czym jednak jest w ogóle rynek e-sportu? - To cały ekosystem. Z jednej strony skupiający organizatorów rozgrywek e-sportowych, takich jak ESL, który jest największą na świecie firmą odpowiadającą za organizację turniejów w gry komputerowe, jak i graczy, kluby e-sportowe - zarówno występujące na poziomie amatorskim jak i zawodowym. Nie należy zapominać o wydawcach gier e-sportowych, spośród których część jest jednocześnie organizatorami turniejów oraz koncernach medialnych odpowiedzialnych za transmisję rozgrywek w internecie czy telewizji. Do tego należy dodać widownię, z której aż 40 proc. widzów aktywnie nie gra, lecz podobnie jak w tradycyjnym sporcie kibicuje swoim ulubionym zawodnikom - wyjaśnia Rafał Pikiewicz, Dyrektor Zarządzający w Turtle Entertain-ment Polska, firmie do której należy marka ESL.

Dochód gracza? Pensja, pieniądze z reklam i nagrody z turniejów

Rozwój rynku sprawia, że e-sport staje się normalnym - w domyśle stałym - źródłem zarobku także dla graczy. Tu także, jak w tradycyjnym sporcie są teamy, menedżerowie, podpisuje się kontrakty, są sponsorzy i są też duże pieniądze.

- Gracze z czołówki zarówno krajowej jak i międzynarodowej traktują e-sport jako pełnoprawną pracę i źródło utrzymania. Gracze profesjonalnych zespołów otrzymują regularną pensję określoną kontraktami z klubem, do ich przychodów należy doliczyć nagrody wygrywane w turniejach oraz umowy ze sponsorami. Kluby nie ujawniają wysokości kontraktów z zawodnikami, natomiast nieoficjalnie mówi się o miesięcznych pensjach dla najlepszych zawodników w wysokości nawet kilkudziesięciu tysięcy złotych - wyjaśnia Juliusz Kornaszewski z Biura Prasowe ESL, które jest organizatorem IEM.

Do tego dochodzi sława. Profesjonalni gracze cieszą się nie mniejszą estymą, niż gwiazdy sportu, czy muzyki wśród swoich fanów. To celebryci e-sportu. To dla nich do Spodka zjadą jutro tysiące e-kibiców. Będą stać w gigantycznych kolejkach po wspólne „selfie” i autograf ze swoimi gwiazdami. I godzinami, z uwagą godną lepszej sprawy, będą obserwować zmagania graczy na wielkich telebimach w Spodku.

Zatem, czy aby na pewno gra w gry komputerowe, to wciąż tylko zabawa, jak większości z nas się wydaje?

Intel Extreme Masters
Piąty rok z rzędu odbędzie się w Katowicach. Ponownie będą to światowe finały. Rywalizacja odbywać się będzie przez dwa weekendy. Jutro i w niedzielę gracze w Spodku będą grali w League of Legends. A od 3 do 5 marca w Spodku i MCK w Counter-Strike: Global Offensive i StarCraft II. W marcu w MCK odbędą się też targi IEM Expo.

Justyna Przybytek

Dodaj pierwszy komentarz

Komentowanie artykułu dostępne jest tylko dla zalogowanych użytkowników, którzy mają do niego dostęp.
Zaloguj się

plus.polskatimes.pl

Polska Press Sp. z o.o. informuje, że wszystkie treści ukazujące się w serwisie podlegają ochronie. Dowiedz się więcej.

Jesteś zainteresowany kupnem treści? Dowiedz się więcej.

© 2000 - 2019 Polska Press Sp. z o.o.